SCP Secret Laboratory: все роли и карты комплекса — как выжить за D-класс
Все роли SCP: Secret Laboratory, зоны и варианты карты Site-02, ключ-карты, SCP-914 и пошаговый маршрут побега за D-класс. Советы по выживанию.
В SCP: Secret Laboratory побеждает не обязательно тот, кто лучше стреляет. Гораздо чаще решают знание карты комплекса Site-02, умение читать ситуацию и вовремя найденная ключ-карта. Особенно это заметно при игре за D-класс: вы начинаете раунд в оранжевом комбинезоне, без предметов и оружия, а практически каждый встречный способен сорвать побег.
Разберём все основные роли SCP Secret Laboratory, четыре зоны карты, важные комнаты и рабочий маршрут от камеры D-класса до поверхности. Материал ориентирован на обычные игровые серверы и механику ветки 14.2.x по состоянию на октябрь 2026 года. На серверах с плагинами правила и состав ролей могут отличаться; крупное обновление 15.0 ещё готовится разработчиками.
Коротко о побеге: найдите карту с доступом к КПП → спуститесь из Light Containment в Heavy Containment → доберитесь до Entrance Zone → откройте Gate A или Gate B → пройдите к зоне эвакуации на поверхности. Главное — не задерживаться в SCP-914 дольше необходимого.
Все роли SCP: Secret Laboratory: кто кому союзник
В начале раунда роли распределяются случайно. Одни игроки ищут выход, другие охотятся за ними, а погибшие позднее могут вернуться в составе подкрепления. Поэтому даже знакомый коридор через пять минут становится опаснее.
Роль или фракция | Где появляется | Задача и отношение к D-классу |
|---|---|---|
D-класс (Class-D Personnel) | Light Containment Zone | Сбежать на поверхность. Союзная фракция — Повстанцы Хаоса. |
Учёный (Scientist) | Light Containment Zone | Эвакуироваться в интересах Фонда. Начинает с ключ-картой; временное сотрудничество возможно, но цели фракций различаются. |
Охранник комплекса (Facility Guard) | Entrance Zone | Защищать сотрудников Фонда, задерживать D-класс и сдерживать угрозы. Вооружён уже со старта. |
МОГ «Девятихвостая лиса» (MTF) | Surface Zone, волнами | Спасать учёных, задерживать D-класс, уничтожать SCP и противников Фонда. |
Повстанцы Хаоса (Chaos Insurgency) | Surface Zone, волнами | Помогать D-классу выбраться и противостоять Фонду. |
Игровые SCP | Преимущественно Heavy Containment Zone | Охотиться на людей, используя индивидуальные способности. Не считайте их союзниками Повстанцев Хаоса. |
У военных фракций есть специализации. У MTF это рядовой (Private), сержант (Sergeant) и капитан (Captain); специалист (Specialist) появляется после успешного побега учёного. У Хаоса — стрелок (Rifleman), штурмовик с дробовиком (Marauder), тяжеловооружённый боец (Repressor) и новобранец (Conscript), которым становится сбежавший D-класс. Они отличаются стартовым вооружением и экипировкой, а не отдельными условиями победы.
Сам D-класс не обязан убивать охрану. Если боец Фонда обезоружит вас и сопроводит к выходу, при стандартной настройке сервера вы смените сторону и станете рядовым MTF. Без наручников успешная эвакуация превращает D-класс в новобранца Хаоса. Поэтому сотрудничать с вооружённым охранником иногда разумнее, чем погибнуть за попытку сбежать от него.
Игровые SCP: кого опасаться в коридорах
SCP | Что умеет | Как повысить шансы выжить |
|---|---|---|
SCP-049 | «Чумной доктор» атакует вблизи и поднимает погибших. | Держите дистанцию, не попадайте в тупики. |
SCP-049-2 | Оживлённый зомби, опасный в группе. | Не позволяйте окружить себя у дверей. |
SCP-079 | Управляет камерами, дверями, освещением и ловушками. | Не стойте под наблюдением без причины, имейте запасной путь. |
SCP-096 | Впадает в ярость, когда игрок видит его лицо. | Услышав плач, опустите взгляд и отходите. |
SCP-106 | Телепортируется и может отправить жертву в карманное измерение. | Избегайте тесных проходов и предсказуемого маршрута. |
SCP-173 | Быстро перемещается, когда за ним не наблюдают. | Удерживайте его в поле зрения, отступая к выходу. |
SCP-939 | Находит добычу по звукам и имитирует голоса. | Не бегите без нужды и не доверяйте голосам за дверью. |
SCP-3114 — отдельный случай: во время хэллоуинского события октября 2026 года разработчики вновь включили его в обычную очередь появления SCP. Это сезонная роль, поэтому её наличие в раунде зависит от события и настроек сервера. Анонсированный для будущего обновления SCP-953 не следует включать в текущий постоянный состав.
Карта SCP Secret Laboratory: четыре зоны комплекса Site-02
В игре нет одной неизменной подземной карты: планировка коридоров выбирается при старте раунда, а специальные комнаты размещаются по правилам генерации. Запоминайте переходы и обозначения на дверях, а не конкретную цепочку поворотов из чужого видео.
Зона | Что внутри | Что нужно D-классу |
|---|---|---|
Light Containment Zone (LCZ) — лёгкая зона | Камеры D-класса, офисы, SCP-914, SCP-330, оружейная, два КПП | Найти пропуск и попасть к лифтам EX-A/EX-B. |
Heavy Containment Zone (HCZ) — тяжёлая зона | Камеры SCP, генераторы, тесла-ворота, арсеналы, шахта боеголовки | Пересечь опасную часть комплекса и найти переход в EZ. |
Entrance Zone (EZ) — входная зона | Офисы, интерком, Gate A и Gate B | Открыть ворота с подходящим доступом и подняться наверх. |
Surface Zone (SZ) — поверхность | Выходы из лифтов, точки появления подкреплений, зона эвакуации | Добежать до Escape Area, не попав под огонь. |
Light Containment: где найти ключ-карту и SCP-914
В лёгкой зоне особенно полезны таблички с кодами помещений:
- CD01 — блок камер D-класса, ваша стартовая точка.
- PC15 — офис, где гарантированно появляется карта учёного.
- WC00 — туалеты: проверьте их на предмет карт уборщика или учёного.
- GR18 — стеклянная испытательная комната с возможным лутом.
- PT00 — старая комната содержания SCP-173: на столе в боковом помещении лежит карта менеджера зоны (Zone Manager). Сам SCP-173 теперь появляется не здесь.
- #914 — комната SCP-914, устройства улучшения предметов.
- TC01 — испытательная камера с SCP-330 и ценным снаряжением; часть помещения закрыта дверью с отдельным уровнем допуска.
- EX-A / EX-B — контрольно-пропускные пункты с лифтами в тяжёлую зону.
Запомните важный таймер: примерно через 11 минут 45 секунд после начала раунда Light Containment обеззараживается, и оставшиеся внутри погибают. За 30 секунд до процедуры двери КПП открываются автоматически, но рассчитывать дожить до этого момента — плохая стратегия.
Heavy Containment: самое опасное звено маршрута
В HCZ появляются основные SCP. Здесь есть тесла-ворота, шахта Alpha Warhead, серверная, камеры SCP-049/173, SCP-096, SCP-106, SCP-939 и SCP-079, а также комната испытаний Micro H.I.D. и переходы в Entrance Zone. Ловушки, обрывы и тяжёлые двери делают слепой спринт рискованным.
Полезная находка — Surface Access Pass, одноразовый пропуск для открытия Gate A или Gate B. Его можно найти в отдельных местах HCZ, в том числе у шахты боеголовки или в районе Project Segmentum. Он особенно ценен, если вашей ключ-карте хватает прав для КПП, но не для выхода наверх. Если услышали работу генераторов, помните: они относятся к механике противодействия SCP-079 и не являются обязательными для обычного побега D-класса.
Entrance Zone и поверхность: где настоящий выход
В EZ ищите Gate A или Gate B. Оба выхода ведут к поверхности. Gate A ближе к району появления Хаоса; Gate B — к месту высадки MTF и к самой зоне эвакуации. Короткий путь через Gate B не всегда безопаснее: выходящую оттуда группу легко встретит отряд Фонда.
После лифта бегите не просто «на улицу», а к Escape Area рядом с зоной появления MTF. В обычной игре засчитывается именно вход в эту область. Поверхность не обеззараживается вместе с LCZ, однако здесь часто происходят перестрелки подкреплений.
Сколько существует вариантов карты?
У Light Containment — пять планировок, у Heavy Containment — десять, у Entrance Zone — пять; поверхность имеет постоянную общую схему. В официальной документации пять вариантов EZ называются 3-Lane, Loop, Parallel, Lima и Ring. В руководстве сообщества схемы LCZ условно названы Clothes, Stool, Brain, Controller, Skull, а десять схем HCZ — C-Cross, Grasp, Help, Inkblot, New Circuit, New Tall, Rotten Heart, Split, Storm, Top Squares. Это названия схем коридоров, а не отдельных игровых режимов; обозначения сообщества не являются официальными.
Разработчики заменили все десять схем HCZ в обновлении 14.2.3. Поэтому старые изображения карты могут показывать несуществующие соединения. Даже на знакомой схеме расположение особых комнат меняется: учитесь распознавать их по указателям, а не по принципу «после второго перекрёстка налево».
Как выбраться за D-класс: маршрут по шагам
1. Разойдитесь с толпой. На старте десять человек побегут к одним и тем же картам. Осмотрите ближайшие ответвления, PC15, WC00 или PT00; не тратьте время на пустые комнаты, уже проверенные другими.
2. Получите доступ к КПП. Для прохода между зонами нужен Administrative Access 1. Подойдёт, например, карта Zone Manager из PT00. Карта учёного сама по себе не гарантирует выход из LCZ, но её можно улучшить в SCP-914. Иногда проще найти подходящий пропуск на полу после стычки.
3. Используйте SCP-914 с конкретной целью. Чтобы попасть в её камеру, требуется Containment Access 1. На настройке 1:1 карты уборщика и учёного превращаются в Zone Manager, а Fine превращает Zone Manager в Facility Manager. Последняя полезна для ворот. На Very Fine результаты вероятностные: можно получить мощную карту, но можно потратить драгоценное время. Не превращайте улучшение до O5 в самоцель.
4. Уходите из LCZ при первой разумной возможности. Найдите EX-A или EX-B, откройте КПП и спуститесь на лифте. Перед вызовом кабины прислушайтесь: внизу могут ждать SCP, охрана или выжившие игроки. Не стойте всей группой вплотную к дверям.
5. В HCZ двигайтесь от укрытия к укрытию. Ориентир — КПП в Entrance Zone, для которого тоже нужен Administrative Access 1. По дороге можно найти лучшую карту либо одноразовый Surface Access Pass. Обходите тесла-ворота после срабатывания, не прыгайте через неизвестные провалы и не устраивайте перестрелку без необходимости.
6. Откройте ворота и эвакуируйтесь. Для Gate A/B требуется Administrative Access 2 или одноразовый Surface Access Pass. Если доступа нет, можно дождаться, когда ворота откроет кто-то другой, но это значит встретить вооружённых игроков. На поверхности избегайте открытых прострелов и добегайте до Escape Area.
Пять ошибок, которые чаще всего губят D-класс
- Сидеть в SCP-914 ради идеального инвентаря. Каждая лишняя минута повышает вероятность встречи с SCP и охраной.
- Путать доступ к КПП с доступом к воротам. Zone Manager помогает перейти в другую зону, но не решает задачу Gate A/B.
- Бежать на знакомый голос. SCP-939 умеет имитировать речь игроков и другие звуки.
- Смотреть SCP-096 в лицо или отворачиваться от SCP-173. Для этих угроз нужны противоположные реакции.
- Считать поверхность безопасной. После объявления о прибытии подкрепления путь к выходу может превратиться в линию огня.
Частые вопросы о ролях и карте SCP: SL
Можно ли сбежать за D-класс без O5-карты? Да. Для КПП нужен Administrative Access 1, для Gate A/B — Administrative Access 2. Подойдёт соответствующая карта, одноразовый пропуск на поверхность или уже открытые другим игроком ворота.
Где находится SCP-914? В одной из специальных комнат Light Containment с указателем #914. Её точное место меняется между раундами, поэтому ищите код на дверях.
Кто помогает D-классу? По условиям фракций — Повстанцы Хаоса. Учёный может временно сотрудничать, а охранник или MTF способны вывести вас как задержанного, но тогда меняется сторона после побега.
Есть ли одна карта SCP Secret Laboratory для изучения? Нет: три подземные зоны собираются из вариантов планировки, а специальные комнаты частично рандомизируются. Постоянной остаётся схема поверхности. Для практики полезнее запомнить обозначения и точки переходов.
Если хотите спокойно изучить маршруты с друзьями или настроить собственные правила раунда, пригодится игровой сервер SCP: Secret Laboratory в Сервариуме: там доступны управление сервером и настройка модов через личный кабинет.
Итог: за D-класс побеждает дисциплина маршрута. Найдите карту, не застревайте у SCP-914, пересеките HCZ, обеспечьте доступ к воротам и оставьте силы на последний рывок к эвакуации. Знание ролей подскажет, кому можно довериться, а знание карты — куда отступать, когда доверять уже некому.